¿Por qué nos atrae tanto Roma? Nuestra cultura, hija de tantas aportaciones, tan mestiza (como todas) y aluvial ¿por qué siente esa fascinación por el viejo Imperio? Nos planteábamos esta pregunta cuando nos dimos una respuesta: Roma nos gusta porque es tan parecida a nosotros que es difícil no vernos reflejados en su espejo. La grandeza de Roma nos parece precursora de la de nuestra propia civilización, su poder militar, su magnificencia, su riqueza, incluso el miedo a su declive… Pero ¿y sus vicios y miserias? ¿Nos podríamos sentir igual de identificados con los peores aspectos de la Roma imperial? ¿Veríamos en su degradación la misma que, como un fantasma, parece poblar nuestros miedos? 

Si somos capaces de ver con una mezcla de admiración y miedo la historia más brillantes del Imperio romano ¿veríamos con la misma empatía el legendario barrio de Subura, las calles más populosas pero también más oscuras y peligrosas de la Roma antigua? A partir de esa reflexión, poco a poco, fue surgiendo la idea de SVBVRA, el juego, y pareció apoyarse en varias negaciones.

En SVBVRA no iba a haber brillantes legionarios vestidos de hierro paseándose por las calles ni tampoco arrojados gladiadores armados con tridentes: sus personajes iban a ser el lumpen de la sociedad romana, los que no tienen la menor oportunidad de sobrevivir a un encuentro con un guerrero galo o germano. El trasfondo no iba a ser un gigantesco imperio habitado por cientos de naciones, sino un barrio de Roma, sólo un barrio, una cárcel un poco grande, de forma que ser judío o libio, o arverno, fuera casi irrelevante. Ni muchísimo menos iba a ser un juego de héroes, ni siquiera como posibilidad, sino un juego sucio y muy oscuro, un juego de mendigos, prostitutas y rateros, en el que la abyección y el crimen fueran la norma y no lo patológico. Los nobles senadores y los ricos caballeros quedarían en otros barrios, casi en el extranjero para un suburano. El esplendor y la gloria del Imperio serían, para nuestros personajes, algo tan ajeno y lejano como el país de Sérica, más allá del mar Eritreo y del Imperio de los partos.

Y todo esto nos llevó a otra reflexión. En un juego histórico ¿realismo o verosimilitud? Nos decantamos por la última porque, a fin de cuentas, el realismo exagerado acaba siendo una cadena para la fantasía. El realismo en los juegos históricos es una guía, un marco, pero no debe ser demasiado estrecho porque menoscabaríamos el libre ejercicio de imaginación que supone jugar. Al pensar SVBVRA se ha hecho un esfuerzo por representar de la manera más fiel posible aquellos aspectos que más podrían influir en el desarrollo de las partidas. Así, procuramos profundizar en la vida cotidiana, en la intrahistoria «unamuniana» de la antigua Roma, antes que en la gran historia que todos conocemos o que tenemos fácil conocer. Nos sentimos especialmente orgullosos, por ejemplo, de haber podido incluir unas pinceladas pequeñas pero precisas sobre la religiosidad popular de la época. O sobre la dieta de las clases populares. El juego, pues, debía ser verosímil, «similar a la verdad» pero no realista. En una Subura realista ninguno de nosotros hubiera sobrevivido más de un par de días.


Por este motivo no hemos querido incluir descripciones exhaustivas ni cronologías detalladas. Cualquier interesado puede conseguir esa información de manera fiable de mil fuentes distintas. El juego no es sobre Roma, es sobre el barrio de Subura, y un suburano no sabría, seguramente, quiénes eran los garamantes, pero os aseguramos que sí sabría en honor a qué diosa se celebraban las Megalesias, quién ganó la última carrera en el hipódromo o dónde se hacían los repartos gratuitos de trigo al pueblo.

Hemos intentado asomarnos a la sociedad romana de la época. De acuerdo, no es ninguna tesis doctoral pero antes que basarnos en la ficción histórica moderna sobre Roma para crear el paisanaje de SVBVRA, hemos preferido los autores originales, sin intermediarios, y en ese sentido el Satiricón de Petronio, los Epigramas de Marcial (geniales, éste sí era un hispano de verdad y no los de la absurda serie de televisión), El asno de oro de Apuleyo y las Sátiras de Juvenal fueron una ayuda preciosa para comprender cómo eran, cómo pensaban y cómo se movían los ciudadanos anónimos en los bajos fondos de Roma. Hay muchas traducciones por ahí, recomiendo personalmente echar un vistazo a los antiguos, dejarles hablar por sí mismos, empaparse de su mundo, antes de empezar.

No podíamos hacer otro tanto con las referencias audiovisuales, claro, más allá de mirar las pinturas y los mosaicos de Pompeya. La ficción moderna al respecto suele ser, además, más precisa porque se suelen contar con los últimos descubrimientos arqueológicos. La serie Roma de HBO, por supuesto, aunque transcurre en buena parte en el Aventino y no en Subura, era de consulta obligada por presentar un retrato bastante cercano de la vida cotidiana de los romanos. En cierto modo, la conocida película Gladiador también, aunque su tono heroico se lleva muy mal con el trasfondo oscuro de SVBVRA, el juego.

Más importantes, en cambio, fueron otras obras, como el clásico entre los clásicos, Yo, Claudio, basado en las novelas de Robert Graves y la maldita Calígula de Tinto Brass. Y me refiero a la sugerencia de que la corrupción que impregna el ambiente del juego bien puede originarse en la degeneración de los gobernantes, antes que en los gobernados. La época de dos emperadores monstruo, como Tiberio y Calígula, era el momento idóneo para jugar a SVBVRA. De acuerdo, desde un punto de vista estrictamente histórico puede discutirse hasta qué punto Tiberio (uno de los mejores soldados que tuvo Roma y un eficiente administrador, pero un pervertido moral en todos los demás sentidos) y Calígula (que gozó de un amplio respaldo entre las clases populares) fueron más monstruosos que otros que les precedieron o que les siguieron, pero estamos de acuerdo en que esto es un juego y tiene que ser verosímil, no realista, ¿no? Pues Tiberio y Calígula serán dos monstruos.

Una nueva pregunta se planteaba tras haber delimitado el marco en el que iba a transcurrir el juego ¿Cómo íbamos a mover todo este aparato? El motor estaba claro, iba a ser Madre. Una caja de herramientas, un conjunto de elementos que, ensamblados, tenían que formar el reglamento. Madre, depurado y probado después de unos cuantos Cliffhangers en el mercado, de nuevo volvió a demostrar su versatilidad y adaptabilidad a cualquier ambiente. Puesto que SVBVRA parece pedirlo, hemos intentado que el sistema de creación de personajes dé PJ solventes e inolvidables, con virtudes y defectos propios, cercanos al sabor amargo de todo el trasfondo, abriendo las puertas a historias duras, a veces crueles, con las que explorar el mundo tenebroso de los barrios más deprimidos de la Roma imperial.

Como verá quien se atreva a jugar a SVBVRA, el sistema de lucha es mortal y ágil, pero completo, permitirá reproducir la mayor parte de las situaciones violentas que pueden suceder durante el juego. No obstante, muchos de los posibles trasfondos que se presentan para los personajes no tienen nada que ver con la violencia y están igual o mejor adaptados a la supervivencia en el barrio que los típicos matones. En Subura, la información, los contactos y la astucia son más importantes que los filos y éstos, cuando brillan, suelen ser más dagas traicioneras que nobles y aguzados gladios.

Como éste no deja de ser un juego de rol, no hemos podido renunciar a la parte fantástica del asunto y hemos incluido unas pequeñas y muy sencillas notas sobre religión, adivinación y magia. Si el Árbitro de Juego quiere recurrir a ellas y meter el mundo de lo maravilloso y sobrenatural en sus campañas, ¡adelante! las herramientas están ahí. Si no, se pueden usar como parte del decorado de las partidas, sin mayor trascendencia. Ambas posturas son igualmente legítimas y caben en el juego, no obstante, hay que tener en cuenta que el romano popular de la época era extremadamente religioso, hasta la superstición, y muy aficionado a la magia y a los augurios. Pocos personajes dejarían de creer a pies juntillas en estos asuntos y muchos no tendrían empacho en recurrir a las artes mágicas para conseguir sus fines, con razón o sin ella.

Si tuviéramos que condensar la filosofía de este juego en unas pocas palabra, por fin, diríamos que SVBVRA es la parte mala de un sueño, lo que nadie querría nunca ver de la gloria de Roma, por eso nos hemos decidido a hacerlo. Si, de alguna manera, la civilización occidental es capaz de identificarse con la romana de la que se sabe descendiente directa, si es capaz de poblar su imaginación con sus personajes y vivencias, si aún somos capaces de entender, de sentir empatía con aquellos personajes que vivieron hace veinte siglos ¿seremos capaces de entender sus vicios y sus defectos, sus fracasos como sociedad? ¿Seremos capaces, además, de hacerlo de manera amena y divertida, jugando a rol? Sólo son algunas de las preguntas que nos hicimos al crear este juego para ti.

Juan Cuadrado.

Diario de diseño: SVBVRA

Publicado el

lunes, 16 de diciembre de 2013