La mitología «cliffhanquequera» da para mucho, como esperamos estéis viendo, y el nuevo mito a derribar es aquél que dice que nuestros juegos se quedan cortos y darían para mucho más de lo que dan, como si no fuese posible crear iniciativas de 25.000 palabras cada una porque lo normal es... Un momento, aquí radica el quid de la cuestión: ¿qué es lo normal. Cuánto tiene que medir el texto de un juego para ser plenamente considerado como tal?

Estamos por tanto ante una variente de un prejuicio muy arrigado entre la afición, que afecta a nuestros juegos y a otros muchos, ése mismo que insinúa que un manual que no tenga como mínimo 200 páginas y describa pormenorizadamente y con la correspondiente tabla, cómo habrá de sacarse el PJ una espinilla de la cara, no merece la pena.

Pero también estamos ante un ejercicio de reducción bastante lamentable y en cierto modo absurdo, como si un relato no perteneciese a un género literario ampliamente reconocido y valorado por su dificultad intrínseca, precisamente por su reducida extensión. En este mismo sentido, un perfume no sería otra cosa que el producto de la evaporación de una botella de litro de colonia; o yendo aún más lejos, un monoplaza de Fórmula 1 sería la versión «abreviada» de una limusina porque sólo dispone de espacio para el piloto...

Nuestros libros ofrecen a sus lectores una extensión de 25.000 palabras más tablas, en la que los autores han decidido qué meten y cómo lo modulan, en un ejercicio de síntesis que tenemos que decirlo, no afecta a los que escriben para esos juegos que al parecer sí merecen tal apelativo, pero que sirve a su vez para que a partir de tan poco texto, jugar siga siendo posible.

Quince mitos Cliffhanqué [12]

Publicado el

jueves, 11 de julio de 2013