Tenía previsto hacer un acercamiento «diferente» a Mininos en la Sombra, uno de los juegos que más me han gustado, a través de 5 artículos que iremos publicando en este blog, pero como el primero de ellos tiene una aspiración más genérica, pues puede ser adaptado fácilmente a cualquiera de nuestros otros juegos o incluso a propuestas muy diferentes a los que publicamos nosotros, he decidido segregar parte de su contenido para que nos sirva de entremés. 

Puesto que el primer artículo de la serie se titulará «De Héroes y Villanos», creo honestamente que no hacen falta más cartas de presentación, aunque sí cabe decir que en él detallaré con mayor profundidad los villanos y sus clases, cuestión que abordaremos hoy, eso sí, repito, de una forma bastante amplia.

He clasificado a los villanos en 4 categorías: Comunes, Músculos, Lugartenientes y Villanos, con «V» mayúscula. Obviando lo que nos dice cada uno de sus denominaciones, los Comunes y Músculos componen los estratos más bajos de la «villanía rolera» y serán por norma general los que en mayor número saldrán al encuentro de nuestros Personajes, poniendo empeño, muchas veces sin éxito, en hacer más «interesantes» las vida y hazañas de nuestros héroes.

Es por tanto su función principal la de ser un pequeño obstáculo a solventar en muchas ocasiones, planteados como una breve molestia en el camino… Bueno, esa es la teoría. 

Reconozcámoslo, todos a lo largo de nuestra vida como jugadores nos hemos enfrentado a ese momento «triste» en que un mágnifico plan ideado hasta la última coma se derrumba como un castillo de naipes porque ese miserable guardia que se interpone entre nosotros y la victoria, de pronto se convierte gracias a unos nefastos resultados en nuestros dados de daño, en Krull el Conquistador, y eso a pesar de haberle descerrajado 3 tiros, flechazos, o lo que sea.

No sé vosotros, pero un día me cansé, tanto como jugador como AJ, de que unos goblins de 3 Puntos de Vida que necesitaban 3 jodidos golpes para caer, aguantaran como perfectos titanes todo lo que les echasen encima. Fue entonces cuando empecé a considerar que los «extras» de una partida no deberían ser un problema jamás. Aquí os dejo la solución que planteo:

En la mayor parte de los Juegos de Rol se nos indica que todos los participantes (PJ y PNJ) poseen una serie de categorías de heridas (puntos de vida, heridas, salud, etcétera), con un valor claramente definido que se irá reduciendo a medida que se reciba Daño y más Daño, hasta que la Parca reclame lo que es suyo por derecho. Vale, esto está muy bien para los PJs o villanos de mayor categoría, sin embargo resulta poco útil para las categorías Comunes y Músculos, pues lo único que se va a conseguir con ellos aplicando la norma, será ralentizar tontamente la partida y sacar de sus casillas a los Personajes y a los jugadores que los interpretan.

Propongo utilizar en su lugar un sencillo sistema de impactos. Cada ataque cuerpo a cuerpo realizado con éxito sobre un oponente de esta categoría, en lugar de producir daño como tal, causará 1 impacto. Los villanos de grado Comunes caerán tras recibirlo. Los Músculos, algo más resistentes, pueden soportar entre dos y cuatro impactos antes de caer. Tú como AJ debes determinarlo en todo momento, porque los requerimientos de la aventura están por encima de todo. Así, si el ataque ha sido realizado con un arma de fuego, la consecuencia para los villanos de categoría Músculo será la de caer como si hubieran recibido la totalidad de impactos que son capaces de soportar. Esto nos permitirá imprimir velocidad al desarrollo de la escena y dará una mayor sensación de poder a los Personajes, que nunca viene mal durante episodios que podíamos llamar «menores».

Como algunos Juegos de Rol son universos donde la fuerza y el poder de los participantes pueden ser muy dispares, que la muerte sea el funesto final para un oponente de baja categoría nunca debería suponer un problema a la hora de llevar la partida, aunque como decíamos antes, siempre caben matices. Por poner un ejemplo sobre el juego para el que he diseñado los artículos que mencionaba al comienzo, en Mininos en la Sombra un impacto bastará para eliminar a las siempre molestas ratas, mientras que para los perros, animales generalmente de un tamaño superior al de nuestros héroes felinos, el impacto podría representar el miedo causado por la aureola heroica del Personaje, lo que puede llevar al animal a poner pies en polvorosa con el rabo entre las patas.

Espero que esto os sea de alguna utilidad. Nos leemos.

Igor Arriola.

Los extras no deben ser un problema

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martes, 2 de julio de 2013

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1 Comment
Fran Vidal dijo...

Me recuerda al sistema de daños de Savage Worlds en el cual un extra tiene un punto de vida, un mook ninguno ya qué mueren al ser impactados y los protagonistas, personajes importantes, lugartenientes y villanos tienen tres.

Aunque lo normal es qué muchas veces glifos mueran de un solo golpe.

Esto acelera los combates y te permite hacer grandes trifulcas en poco tiempo sobretodo si usas miniaturas.