«En todo caso, quienes estaban antes cerca comenzarán a rehuirlos, porque siempre, de una manera u otra, se convertirán en el foco de los miedos más profundos del ser humano.»
Mundo Eterno, Oliver Bueno.

Ser un Oráculo significa estar en constante peligro. Las fuerzas que maneja un Personaje de Mundo Eterno, ni se entienden en su totalidad ni ofrecen una recompensa apropiada para el precio que exigen, pues no sólo los convierten en portadores de unos conocimientos a menudo letales, sino que los condenan a la soledad. En este orden de cosas, a lo largo del libro se establece que los seres humanos se sienten repelidos por la naturaleza mágica de los oráculos (Éxtasis), aunque cómo afecta en el juego esta faceta queda sujeto a lo que decida el Árbitro de Juego.

Bien, la ayuda que os presentamos hoy tiene que ver con un «modo alternativo» de reflejar la intervención de esta particularidad en las partidas, que ya ha sido usado y probado y que si os resulta interesante podéis comenzar a utilizar desde ya mismo, pues depende de valores objetivos que ayudarán al AJ a despejar las posibles dudas que surjan en la aplicación del Éxtasis.

Consiste en principio en que el nivel de Éxtasis del Óráculo —medida de su fuerza y poder interior—, se reste al Atributo CAR cuando el PJ utilice las siguientes Habilidades: Liderazgo (Innata); Diplomacia (Entrenada); Mentir (Entrenada); y Pundonor (Entrenada). Sin embargo, como su naturaleza es siniestra para el resto de los mortales, en el caso de la Habilidad Intimidar (Entrenada) se añadirá como modificador positivo.

Esta regla es de aplicación general, pero como los Oráculos poseen 5 aspectos otorgados por los cinco dragones que dan origen, supuestamente, a su poder, dependiendo del linaje aplicaremos los siguientes modificadores:

Oráculo del linaje de Aumhs (Dragón Rojo).
La pasión del fuego esgrimida por este linaje los hace temibles para aquellos que los rodean, por lo que para las tiradas de Intimidar se considerará que el Oráculo posee 1 nivel más de Extasis. 

Oráculo del linaje de Weyr (Dragón Azul).
El aura de serenidad y confianza que les otorga este linaje hace que aquellos que están a su alcance sientan una mayor confianza en el Oráculo, por lo que cuando éste utilice Liderazgo, el modificador negativo por su Éxtasis será 1 grado inferior.

Oráculo del linaje de Nai (Dragón Verde).
El halo de virtud y bondad que exhiben aquellos ligados a este linaje hace que el miedo y desasosiego producido sea significativamente menor, por los que cuando utilicen Diplomacia, el nivel de Éxtasis será 2 grados inferior. Sin embargo, esta misma circunstancia hará que su capacidad para amedrentar se vea también mermada, por lo que cuando usen Intimidar lo harán con Éxtasis a 1 nivel menos.

Oráculo del linaje Kryr-Ein (Dragón Negro).
Los Oráculos ligados a este linaje poseen una fuerte personalidad que irradia determinación y sinceridad hacia su propia naturaleza, que hace que aquellos con los que se relacionan se sientan más seguros de sí mismos, por lo que cuando el PJ utilice Pundonor, su nivel de Éxtasis será 1 grado inferior.

Oráculo del linaje de Sirdal (Dragón Blanco): 
Maestros en el engaño y las ilusiones, los Oráculos de este linaje han demostrado poseer un don especialmente efectivo en la Habilidad de Mentir hasta el punto de ser capaces de reducir en 1 grado el impacto negativo de su Éxtasis.

Estos modificadores son aplicables cuando el Oráculo se relaciona con seres humanos. Sin embargo a lo largo de las aventuras se dará el caso de que tenga que entablar relación con las llamadas Razas Mágicas. Cuando esto suceda, el Árbitro de Juego deberá otorgar un nivel «estándar» de Magia a la raza en cuestión —como su propia denominación indica, poseen una «cualidad mágica» inexistente en el ser humano—, que representará la comprensión o lo habitual que es la magia en su sociedad. Una vez establecido, se restará su valor al Éxtasis del Oráculo cuando calculemos los efectos nocivos o positivos de éste. 

Como regla opcional, diremos que el nivel de Mágia de las razas mágicas no podrá en ningún caso reducir por debajo de cero el nivel de Éxtasis del Oráculo.

Ejemplo: Odebai trata de Intimidar a Navidiel, un elfo de las inmediaciones del bosque oscuro. El AJ determina que Navideil pertenece a una raza con una fuerte conexión mágica, pero es un guerrero, no un mago, por lo que otorga un Nivel Mágico de 2. Odebai es un Oráculo del linaje del fuego con un Éxtasis de 2 y un CAR de 3, por lo que cuando trate de Intimidar a Navideil, tirará sus 3d6 (CAR), 2d6 (Éxtasis), y 1d6 más por su linaje. En total, Odebai debería tirar 6d6 [3+2+1=6], pero antes de hacerlo tendrá que restar 2d6 por el Nivel Mágico de su oponente elfo, con lo que su tirada final será de 4d6 [(3+2+1)-2=4].

Bueno. Os invito a probar este sencillo mecanismo y os animo también a modificarlo en lo que deseéis a fin de que vuestras partidas sean lo más amenas posible.

Igor Arriola.

El Éxtasis en Mundo Eterno

Publicado el

jueves, 11 de julio de 2013

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