abril 2013


«La esperanza vuelve peligroso a un hombre acorralado
Rafi Eitan. Coronel del Mossad.

Uno de los problemas que más tiempo nos ha llevado resolver en el entorno de Mutantes en la Sombra (3ª Edición, of course!), ha sido la inevitable permeabilidad que existe entre los diferentes Servicios M.

Siempre se puede atrapar a un zelote (mutante libre), avasallarlo, torturarlo o casi aniquilarlo psíquicamente, pero si se pretende que sea eficaz en el terreno, tras demostrar el infinito poder de quien lo tiene cautivo, éste debe convencerlo, o en caso contrario se verá obligado a desplegar a su alrededor un equipo humano que tarde o temprano pondrá en riesgo la misión que le haya encomendado.

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El contrato de exclusiva

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martes, 30 de abril de 2013

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No vamos a negar que nos lo estamos pasando bastante bien. Es descubrir por qué te han ocurrido algunas cosas y reaccionar tarde, como siempre, pero dentro de las formas (¡hasta ahí podíamos llegar!). Total, que hemos descubierto hace muy poco que nos hacía falta un órgano de comunicación, algo a lo que aferrarnos para que no vayan diciendo, y resulta que ya lo teníamos aunque hacía falta remozarlo un poco...

Quien tenga algo de memoria recordará una revista alargada que fue parida por Ludotecnia a partir de un catálogo de relojes Swatch, cosa que hemos admitido siempre, sea dicho de paso (otros negaron sus raíces, pero allá ellos). Se llamaba Asuntos Internos y duró cuatro ejemplares.

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Foreign Office. Vuelve Asuntos Internos

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viernes, 26 de abril de 2013


Nos queda una semana de trabajo sobre Piratas del Vacío (más o menos) antes de que entre en imprenta, y con nuestro Cliffhanger número 008 se iniciará la trilogía de El Conglomerado, una misma historia vislumbrada desde tres perspectivas diferentes, de las que dos ya están completadas y a la tercera sólo le faltan como quien dice dos hervores, aunque para estas últimas aún queda tiempo hasta que se publiquen.

¿Por qué lo hemos hecho así. Por qué hemos trabajado casi el triple...? Bueno, es una pregunta en cierto modo sencilla que casi se responde sola: tenemos experiencia y no queríamos caer en los mismos errores que en el pasado.

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Piratas del Vacío, el comienzo

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jueves, 25 de abril de 2013

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Por fortuna formamos parte de ese pequeño grupo de editoriales españolas que hacemos Juegos de Rol que hemos aceptado sin ambages que la crisis que padecemos es de las de órdago y no hemos tratado de ocultarlo. Eso significa ni más ni menos que gracias a Dios mantenemos los pies en el suelo, lo que bien mirado siempre es bueno, aunque la parte mala de todo esto, que también la hay, es que los retrasos se acumulan.

En este sentido, tengo que decir que hemos tomado una serie de decisiones en las últimas semanas, que esperamos empiecen a surtir efecto antes del verano. En realidad no sé si crecemos o menguamos —tampoco es que importe mucho, la verdad—, lo que sí es cierto que al menos estamos aplicando algo de creatividad a un mercado en el que las seguridades y la ortodoxia resultan auténticos cepos para osos.

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¿Cómo están ustedes?

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miércoles, 24 de abril de 2013

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A pesar de los malos augurios que se ciernen sobre el mundillo de los Juegos de Rol, como sobre otros, para qué vamos a negarlo, podemos confirmar que la editorial ha vendido ya 517 ejemplares de Saqueadores de Tumbas, nuestro Cliffhanger número 7.

La cifra en sí misma no dice nada. Podríamos haber editado 500 libros y sacar los bombos y platillos para decir que «¡ya hemos agotado la edición!», o aceptar que habiendo editado 1.000 ejemplares, como así ha sido, de la editorial ha salido media tirada en los cuatro meses que lleva el título en el mercado. En todo caso, siendo leales con nosotros mismos y con vosotros, por supuesto, dejándonos de alharacas y poniéndonos honestotes, sí podemos estimar que se habrán vendido efectivamente (léase abonados en tienda), una cifra que rondará el 75% de ese volumen que comentábamos al principio, en total unos 400 Saqueadores.

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Saqueadores de Tumbas revisitado

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martes, 23 de abril de 2013

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El interés del ser humano por extender su poder y dominación es tan antiguo como su propia historia sobre el planeta. Herederas de este virus propio de la inteligencia más atávica, la soberbia y la sinrazón también alimentaban los sueños de grandeza de los protagonistas de Veragua, hombres blancos europeos que posaron sus pies sobre las tierras vírgenes de la recién descubierta América, con la noble intención de apropiarse de ellas y sus gentes, en todos los sentidos.

«Aunque las costas de Norteamérica ya habían sido recorridas por navegantes europeos antes de acabar el siglo XV (expediciones de Juan Caboto en 1497, por cuenta de Inglaterra) siguió siendo un territorio virgen al norte del actual México hasta casi un siglo más tarde, cuando los calvinistas franceses se asentaron en la Florida (y fueron expulsados por Menéndez de Avilés) y cuando los ingleses exploraron Virginia.

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Jugando en los campos del Señor

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lunes, 22 de abril de 2013

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Una de las muchas maneras de ganarse la vida como mutante que va por libre es la delincuencia, especialmente si se trata de alguien que haya sido entrenado por una organización como Heracles. Los que decidan marchar por este camino tendrán que enfrentarse a un hecho incontestable: cuanto más espectaculares o lucrativas sean sus actividades, antes terminarán atrayendo la atención de un Servicio M. Tal vez la solución radique en no abusar de la suerte y actuar solo esporádicamente pero… ¿Cómo resistirse a la tentación. Cómo olvidar las descargas de adrenalina en medio de la noche?

Quienes elijan este destino deberán estar preparados para enfrentarse a los Mutantes Libres, a los Servicios M, a las fuerzas del orden y la ley, y a otros delincuentes que les perciban como competidores en potencia. Ante semejante panorama, quizás la opción mas sabia sea la de buscar algún tipo de protección. El mundo está lleno de sindicatos criminales de todo tipo y condición. Los líderes de algunos de ellos conocen la existencia del fenómeno M y se debatirán entre el beneficio que pueda reportar mantener a un mutante entre sus filas o las enormes ventajas que estarían a su alcance si se lo entregasen a un Servicio M…

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Mafia con «M» de Mutantes

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jueves, 4 de abril de 2013

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Xenomorfos pertenece a la primera hornada de la colección Cliffhanger, que para mí siempre fue un entorno ideal para experimentar con los enfoques de juego, los sistemas y las apuestas narrativas dentro de los Juegos de Rol. Digo ideal porque el formato, conciso y económico, permite abordar planteamientos arriesgados que resultarían quizá temerarios en una línea más tradicional. Hasta ahora, la asociación de monstruos alienígenas y ciencia ficción ha estado dominada por la perspectiva antropocéntrica del valiente colono, tripulante o soldado de las estrellas que se enfrenta a los peligros desconocidos que encierra el universo, caldo de cultivo que ha nutrido a miles de mentes inquietas, desde la literatura, el cine, la novela y los videojuegos, pasando, por supuesto, por los juegos de rol. Por eso, con Xenomorfos, me apetecía honrar ese tono irreverente y heterodoxo de esta línea para invitar a los jugadores a cambiar la piel por el exoesqueleto, la moral por el instinto y el temor por lo desconocido por la ferocidad del instinto de supervivencia. En definitiva, en Xenomorfos el jugador ES ese monstruo alienígena que provoca sudores a los más aguerridos marines espaciales desde la penumbra de las bodegas de carga de una nave espacial o las salas abandonadas de una estación científica.

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