Después de tantos años desde que salió Del lobo y el águila me encontré metido en una inesperada aventura tras una conversación con Jose Tellaetxe. Algo así como Bilbo cuando se encontró con Gandalf y los enanos. La vieja Ludotecnia recorría un nuevo camino, me decía, y ese camino se llamaba, por ahora, Cliffhanger. Muchos avatares personales me habían mantenido lejos, no sólo de Ludotecnia, sino del mundo del rol en general y, como cerrando un ciclo, volvía a verme construyendo castillos en el aire a la sombra de la veterana editorial. En esta ocasión Jose me pedía un juego que cupiera en unas cien páginas, más o menos, una vez maquetado. ¿Un módulo? No, no. Un juego. ¿Una ambientación? Que no, coño, un juego entero con su reglamento y todo.  Te ayudaremos con el reglamento, tenemos un esquema básico por si quieres emplearlo ¿Puedes o no? Nunca me preguntes si puedo.

Así empezó a cocerse Era de Acuario. Siempre me había llamado la atención el tema de los límites entre géneros literarios, así que no fue difícil hallar un tema que siempre me había llamado la atención ¿cuáles son las fronteras de lo fantástico? La ambientación postapocalíptica, el derrumbamiento de nuestra avanzada y tecnológica civilización, parecía referirse a un mundo muy medieval. Y el salto de lo medieval a lo fantástico, tal y como se ve en los JdR, es cuestión de mirada, más que de materia, así que mi juego iba a colocarse en ese lugar. Era de Acuario ¿es postapocalíptico? En origen sí, lo es. ¿Es fantástico? Para los Personajes, desde luego. El mundo al que se tienen que enfrentar es tan extraño y mágico como lo es el de la fantasía más clásica. Todo depende de cómo lo enfoquen el Árbitro de Juego y los Jugadores.

Una vez determinado esto, le faltaba un ingrediente que no se le escapará a nadie pero que es tan, tan importante en mi imaginario que no podía pasarlo por alto: el western clásico. Eso se ve en la ubicación geográfica que se sugiere para el juego, el sudoeste norteamericano. Si El Señor de los Anillos se metiera en una batidora con Mad Max y lo aliñáramos con unas gotas de La diligencia, creo que saldría algo muy parecido a Era de Acuario.

Construir el reglamento fue relativamente fácil: Madre es flexible y adaptable. De hecho, ni siquiera es un reglamento tal y como lo conocemos. Es un montón de herramientas para que te hagas uno a tu medida. Esa es la filosofía y la aproximación adecuada a Madre. He leído muchas cosas sobre él, y creo que se comete muchas veces el error de creerlo una especie de reglamento multigenérico o algo así. No lo es, el trabajo de Madre es construirte la versión a la medida de tu juego y para un autor eso es mucho más satisfactorio que simplemente adaptar entero un reglamento que otro ha escrito. Jose y yo describimos Madre con una metáfora muy suya, muy automovilística, como un cajón lleno de tubos, tuercas y tornillos. No es un motor. Con eso no conseguirás que funcione un coche. Pero si lo montas a tu medida tendrás justo lo que necesitas para tu auto ande.

A todo esto, el reglamento planteaba otro problema: la idea de Era de Acuario que yo me había formado era muy vaga. La ubicación en el sudoeste norteamericano era clara, pero tampoco estaba muy definida. El ambiente y los sucesos que iban a rodear a los PJ tenían que ser un poco difuminados e imprecisos pero a la vez sugerentes, todo lo que por limitaciones de espacio no iba a poder decir expresamente tenía que decirse empleando otras herramientas, o sea, que la descripción de la ambientación tenía que contener mucha información pero nunca demasiado clara. El reglamento se comía un montón de páginas que necesitaba para la parte literaria del juego, así que tuve que reducirlo a una descripción esquemática, con poco texto, casi notas a pie de página, mientras que la ambientación ganaba peso. Y tanto fue así, que al final, decidí prescindir de la descripción de la ambientación tal y como la había concebido hasta entonces. Nada de enciclopedias y descripciones puntillistas de sitios y personas que no llegaron a existir nunca: Era de Acuario iba a ser un docudrama sobre un futuro sombrío y alucinante, contado por sus propios protagonistas. Creo que la manera en que está presentado el juego será más que suficiente para excitar la imaginación de cualquier Árbitro de Juago con iniciativa y creatividad y le dará una visión mucho más correcta del mundo que rodea a los personajes que todas las páginas y todos los mapas del mundo. Espero que estéis de acuerdo y espero que leer Era de Acuario sea una experiencia tan emocionante para vosotros como jugarlo.

Para acabar, me gustaría que el planteamiento que he dado a Era de Acuario gustara e interesara tanto como me ha gustado e interesado a mí escribirlo, creo que va siendo hora de derribar los muros entre la literatura y el rol. Creo que ya tiene la suficiente madurez como para reclamar un lugar bajo el sol de la literatura de entretenimiento pero también creo que sólo un concepto como Cliffhanger podía dar espacio y libertad suficientes para hacerlo, no me imagino formatos tan nuevos y extraños como Quidam o ¡Gañanes! en otras editoriales, la verdad. En ese sentido, buena parte del mérito es de la vieja Ludotecnia, que recorre un nuevo camino. Como Bilbo cuando volvió a Bolsón Cerrado, creo que al final yo también me alegro de haberme encontrado con Gandalf y los enanos.

Juan F. Cuadrado.

Diario de diseño: Era de Acuario

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martes, 25 de septiembre de 2012

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1 Comment
Deka Black dijo...

Pues habrá que ver que tal queda todo. Aunque la verdad, sigo diciendo que me recuerda en parte a la Tierra Moribunda. Y en parte a RIFTS. Aunque esto ultimo es una mania personal.

Sobre el sistema... no se si le habré cogido bien el pulso yo en lo mio... Pero espero haberlo logrado. y a ti suerte ;)