octubre 2010


Pocas veces se ha creado tanta expectación en el mundo del rol español como con el caso de la casi aparición de un juego. Digo casi porque lo que vimos ayer no fue más que la reserva anticipada de un producto que está en las imprentas, realizando la travesía que a todo creador más mariposas le suscita en el estómago. El paso final, el último peldaño, el giro definitivo de una tuerca. En unas horas, se ha agotado la tirada prevista para dicha reserva entre los quejidos de una web que no estaba acostumbrada a tal avalancha.

Que sea un retroclón, una caja o el mismísimo sudario de Cristo, es lo de menos. La lectura sustancial que hemos de sacar de esta lección (porque es una lección, y magistral) es que lo que importa no es el estándar del mercado, la macroeconomía o el grandioso plan hecho con miles de fórmulas demasiado estiradas, sino la forma de hacer las cosas y su proceso desde la claridad sobre el lugar que uno ocupa. Los muchachos de La Marca lo tenían claro desde un principio: son pequeños y no pueden aspirar a tragar más de lo que sus gaznates admiten. Pues eso han hecho: masticar mucho y saciarse, quedándose con ese punto de hambre que es tan sano según los nutricionistas.

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Zarpamos hacia el Este

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sábado, 30 de octubre de 2010

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Obviamente la colección Cliffhanger no sólo se compone de textos introductorios de mayor o menor belleza literaria, sino que necesitaba ser vestida acorde con los nuevos tiempos. 

En sintonía con aquello que dijimos en su momento acerca de que nos habíamos tomado muy en serio su confección y que por tanto sólo iba a ser barata en su precio, el equipo gráfico dirigido por el señor Juliett Tango se ha implicado hasta que el barro les ha llegado a todos a las rodillas, ofreciéndonos esta misma mañana un par de muestras preliminares del aspecto exterior que ofrecerán los ejemplares de la línea, para que nos vayamos haciendo una idea y no nos demos sustos a destiempo.

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Primeros bocetos

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viernes, 29 de octubre de 2010

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En esta escudería hay muchas ideas, viejas y nuevas, nacidas del desecho de otras o desarrolladas a partir de las que han cuajado y nos han ilusionado. Somos como pequeñas hormiguitas con destellos de ingenieros de pista que se afanan en la confección de su motor a sabiendas de que es una pieza de artesanía de alto rendimiento.

El señor Oscar Kilo coordina esas ideas. Hace mucho que, junto con el señor Juliett Tango, las ha dispuesto sobre un tablero imaginario para no trastabillar. Pero, de un tiempo a esta parte, la imaginación se queda corta para retener la enormidad de matices y detalles que, como las diminutas piezas del engranaje, van imponiéndose para que el motor rinda como es debido.

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El cuaderno azul del señor Oscar Kilo

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jueves, 28 de octubre de 2010

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No se puede negar que está sucediendo algo en el mundillo, ya que basta echar la vista atrás para comprobar que se ha pasado de un estado de expectación algo pesimista a otro de excitación bastante optimista.

Podría ponerme grueso afirmando que el rol estaba muerto en verano (las iniciativas alternativas y las nuevas no suponían nada, recordemos), y que ahora parece más vivo que nunca, tanto que ha comenzado a enseñar músculo animando el cotarro como no se recordaba en los últimos años, pero no es plan, así que mejor lo dejo.

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El estado de la nación

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miércoles, 27 de octubre de 2010

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Ayer noche, el señor Juliett Foxtrot Golf entregaba el manuscrito de su obra a los responsables del equipo, originando con su generoso gesto que el alborozo se desatara en el seno de la editorial.

Entendednos, una colección no puede empezar sin un primer libro, y hete aquí que ya lo tenemos, así que a partir de ahora comienza el trabajo en duro para que Cliffhanger vea la luz cuanto antes.

Seguiremos informando.

Cliffhanger ya tiene número 1

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martes, 26 de octubre de 2010

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En junio de 1915, en pleno apogeo de la guerra de trincheras, un pequeño monoplano alemán comenzó a surcar los cielos del frente occidental. Los británicos y los franceses contaban en ese momento con una amplia superioridad aérea debida al uso de aparatos como los Vickers F.B.5 y otros modelos de empujadores que, aun siendo vetustos y relativamente poco manejables, contaban con la ventaja de poseer armamento frontal. 

El Fokker Eindecker.I, aparato compacto y grácil, entró en servicio con una única misión: recuperar para la Triple Alianza el dominio absoluto de los cielos. Era un avión extremadamente ligero y maniobrable que había sido diseñado partiendo de los más modernos modelos de reconocimiento existentes, y que contaba, además, con una característica que le llevaría no sólo a inclinar la balanza en favor del Imperio Alemán, sino a sentar los precedentes de lo que sería el combate aéreo durante la mayor parte del siglo XX. Estamos hablando de la ametralladora sincronizada

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Una de aviones

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domingo, 24 de octubre de 2010

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Me han pedido mis compadres
una entrada p'aclarar.
Que la gente no se entera
de qué se va a publicar.

En esta casa nos gusta
nuestras cosas enseñar,
siempre y cuando las fechas
no nos vengan a atrapar.

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El ciego de aleluyas [Director's cut]

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sábado, 23 de octubre de 2010

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En la mitología griega el Caos era el padre de la creación. Todo lo que existía, dioses, cielos, mares, hombres, héroes, bosques y desiertos, era hijo de una o de otra manera de ese cálido, indefinido y fluido principio. Hoy en día quizás pudiéramos llamarlo entropía o algo así, pero sigue siendo la misma idea de un desorden fecundo y productivo que sirve muy bien para describir cómo surgen los proyectos y cómo es el espíritu de Ludotecnia.

Se lo comentaba a Jose y creo que me dará la razón, el espacio-tiempo se curva cuando se llega a la venerable sede de Ludotecnia: es como si estuviera embarazado. Hay en ese caótico estudio una especie de agujero negro que todo lo engulle pero que, por alguna extraña ley física, marca de la casa, acaba devolviendo mucho más de lo que se come. Porque si algo sobra en Ludotecnia es imaginación, y lo mejor (también lo hablaba con Jose) es que tantas imaginaciones juntas, acaban formando una masa crítica que reacciona en cadena y que explota en una nube de ideas y proyectos, en este caso con forma de hongo, y que los menos hábiles tenemos que esforzarnos por capturar antes de que se dispersen con el viento. Eso queda claro, todo lo que se ve, todo lo que se percibe entre las montañas de libros y dibujos, entre las maquetas y los posters, está dirigido fundamentalmente a inspirar y a crear, y no resulta extraño que objetos que se ven por allí, arrumbados en cajas o en apilados en montones le recuerden a uno a dibujos que ya ha visto o a historias que le han contado entre las páginas inolvidables de tantas y tantas aventuras.

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Cuando Harry encontró a Sally

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viernes, 22 de octubre de 2010

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El jefe no ha quedado plenamente contento con mi primera intervención. Incluso habiéndose encargado amablemente de realizar el esquema que acompañaba mi anterior entrada, no quedaba satisfecho con el resultado y me ha pedido encarecidamente que procure ser más claro en mis exposiciones.

De manera que siguiendo sus instrucciones paso a relatar brevemente de qué va cada uno de los juegos que componen la serie de trabajos donde se integra Quidam, por ver si así se despejan las dudas que han surgido.

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Sin título [#2]

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jueves, 21 de octubre de 2010

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Poco a poco el asunto va tomando forma, alcanzando su punto, como la mayonesa casera. 

Tras sacar la cabeza del puente para ver cómo se desenvuelven las cosas en la nave, me ha sorprendido ver el buen ambiente reinante y las ganas que abundan de reírse un poco o bastante de lo que nos rodea, hasta el punto de que varias de las propuestas que nutrirán Cliffhanger tienen en el humor su eje o detonante.

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Algo de humor

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martes, 19 de octubre de 2010

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Soy de ciudad... Y me jode.
 
Mis pies pisan asfalto y baldosas, moqueta y suelos laminados en 16 colores diferentes a un precio único sólo hasta fin de existencias. Mis manos no son más ásperas que las de una geisha. Mi piel se quema como papel de liar si la expongo más de un minuto a nada que luzca más intenso que una fluorescente. Me visto con ropas que no sobrevirían a un zarzal. No sé arreglar nada, no sé construir nada, tiro a la basura todos los días objetos valiosísimos que mi imaginación castrada de urbanita no me permite ver como potenciales jaulas, bebederos o materiales de construcción. No he matado con mis propias manos mas que a invertebrados. No le he arrancado a la tierra nada que llevarme a la boca. No sé cómo es pelearle a la madre naturaleza cada miga de mi pan ni cada grano de mi sal.

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Una gallina en Grand Central

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lunes, 18 de octubre de 2010

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Una de las tantas paradojas que envuelven a Ludotecnia es que se trata de una editorial compuesta de personas que saben hacer su trabajo pero que no funciona como una editorial en su sentido más estricto.

Nos gusta más considerarnos una franquicia creativa, siempre abierta a nuevos horizontes, cuyos ladrillos son las personas que la componen y cuya argamasa es su creatividad y saber hacer. No hay jerarquía más que la que el orden y el sentido común demandan. No hay jefes, sino amigos; no hay deberes, sino colaboración; no hay programa dictado, sino retroalimentación; no hay exclusividad, sino inclusión y suma, adaptación e improvisación. Nuestros colaboradores no son empresa, mas al revés: la empresa es sus colaboradores. Cada cual es dueño de sus ideas, de su soberanía personal y de sus decisiones, hasta el punto que preferimos no coartar las alas de nadie y fomentar su participación en proyectos de terceros para proteger única materia prima que nos importa: las ideas. Sabemos que la musa es muy caprichosa, y que un colaborador cómodo en su libertad creativa es un colaborador eficaz. No somos tan grandes, y nos gusta ejercer de lo que somos.

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Ludotecnia existe

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domingo, 17 de octubre de 2010

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El jefe me ha insistido en que amplíe, en la medida de mis posibilidades, lo concerniente a Quidam y sus cinco juegos hermanos, pero sin que se me vaya la mano y sin ocupar demasiado espacio, porque han surgido algunas quejas al respecto de que estamos resultando muy crípticos en nuestras exposiciones.

Bien, aquí estamos. Quidam, Equinocce, El Peregrino, MC2, Nagual y Shell, son Juegos de Rol independientes, con temáticas independientes, que se pueden jugar por separado porque disponen de todo lo necesario para que así sea. 

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Sin título [#1]

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sábado, 16 de octubre de 2010

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Alrededor del minuto 10 del programa de esta semana de Radio Telperión se puede escuchar que Ludotecnia ha anunciado (sic) nada menos que tres nuevos juegos. No uno, ni dos... ¡Tres!

Desde aquí agradecemos la noticia, aunque por aquello de ser sinceros, el asunto nos ha pillado en calzoncillos por su palmaria inexactitud. 

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Como ya comentamos en el anterior artículo del Sistema Lúdico, Madre está concebido como un sistema de juego donde los diseñadores pudieran sentirse cómodos gracias a la posibilidad de moldearlo a su gusto. Partiendo de esta premisa, es bastante natural imaginar que la sección correspondiente a la Creación de Personajes continúa por esa misma senda.

Uno de los puntos fuertes de la Creación de Personajes es su sencillez y rapidez. De hecho, siguiendo alguno de los métodos propuestos, y teniendo en mente el concepto básico del personaje que queremos crear, sería posible realizarlo en tan sólo un par de minutillos, teniéndolo totalmente preparado para participar en la sesión de juego.

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Creación de PJs [SL]

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jueves, 14 de octubre de 2010

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Jamás pensé que la naturaleza fuese capaz de una obra maestra como la que vimos en ese erial de planeta. He contemplado a la Dama de la Guadaña a los ojos, y ella me ha devuelto la mirada. Ahora lo sé. Por mucho que pasen los años, sigo teniendo las mismas pesadillas, pero no temas, ya no sufro. Ahora entiendo. Sé que son visiones, heraldos de un confín que no alcanzo a comprender, epifanías que en otros tiempos hubiesen ungido a profetas y hombres santos. Es la verdad. Una verdad que nadie que no haya visto a esos seres jamás llegará a comprender en su sumo apogeo.

No somos nada, ¿me oyes? Nada. En todo caso, el borrador de la creación, uno de sus primeros intentos de componer una sinfonía de carne, huesos y aliento. Pero nada más. Somos una excusa para que ellos existan, un fallo prescindible, un accidente. Somos alimento, sacos de pienso, depósitos para sus crías. 

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No somos nada, ¿me oyes?

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miércoles, 13 de octubre de 2010

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Como comentaba el otro día en la entrevista que me hizo El Opinómetro, no creo en las etiquetas. Esta afirmación, aunque pueda parecer lo contrario, no supone un ir contracorriente, ni una estrategia, ni siquiera surge de andar buscando una posición reconocible en la actualidad que vive el sector (inevitablemente, todo esto significaría etiquetarse), sino que responde a una realidad, a un estado de cosas editoriales, el de Ludotecnia, que ha enfatizado siempre la figura del autor, permitiéndonos que nos encontremos en estos momentos en sintonía con una inercia creativa y de generación de producto, que por fortuna empieza a ser algo más que palpable.

Sin embargo, por evitar equívocos y el posible encasillamiento de nuestra actividad bajo una forma de entendernos errónea, me gustaría matizar que los caminos recorridos por una afición que se ha hecho adulta  y que busca su propio lugar en el mercado, y el seguido por nuestra editorial, aunque hayan desembocado en el mismo punto, no pueden ser valorados de forma idéntica pues a mi modo de ver responden a dos dinámicas muy diferentes.

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Ser o no ser

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lunes, 11 de octubre de 2010

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Huérfano de padre poco antes de nacer, y de madre a la edad de cuatro años, el pequeño Barón de La Mare de Mouchelin (décimo tercero en la línea sucesoria paterna) quedó muy pronto bajo el amparo y tutela de su abuelo materno, Dominique de Perignon, un inteligente y culto militar recién retirado, que le inició tempranamente en el arte de la lectura, y que cuidó de él como si le fuera la vida en ello. Así, educado en los sólidos principios de La Ilustración, convertido en un hábil e incansable buscador de respuestas en el interior de la inmensa biblioteca de la residencia familiar de Provenza, a los descubrimientos literarios que iba atesorando en su pequeño cerebro infantil, fue sumando el extenso catálogo de experiencias surgido de la investigación y del análisis concienzudo de cuanto sucedía a su alrededor; logros, todos ellos, que gustaba contrastar, en amable discusión, con las importantes personalidades que frecuentaban la compañía de su abuelo.

Si en su juventud nada hacía presagiar un cambio de rumbo sobre lo que parecía el deslumbrante inicio de una larga carrera de éxitos con que coronar la pasión científica que bullía en su interior, un hecho dramático (la muerte prematura de su único y gran amor), lo convirtió en el ser torvo y esquivo que fue hasta su aparente desaparición definitiva de la faz de la tierra, marcando el sombrío sello con que quedaron firmadas sus teorías.

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El sueño de Morpheo

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sábado, 9 de octubre de 2010

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«Cuando se inauguró el periodo de inscripción para las recientemente creadas fuerzas aéreas en los países que disponían de ellas, decenas de miles de voluntarios se presentaron ante los centros de reclutamiento con la esperanza de ser admitidos.

La aviación como disciplina apenas tenía diez años de vida cuando estalló la Gran Guerra y, aunque todavía no tenía un papel netamente definido dentro del organigrama militar, para la gente de a pie, surcar los cielos a bordo de aquellas maravillosas máquinas voladoras era una tentación difícil de contener. Aún así, las pruebas de selección eran duras y sólo los candidatos más aptos fueron admitidos para formar parte de la élite de los pilotos de combate. Algunos de ellos pertenecían a unidades de infantería, caballería o incluso marina, ya que se buscaban hombres valientes, sin miedo a la muerte y con firmes convicciones. Muchos fueron los militares jóvenes y brillantes que vieron en el cielo la oportunidad perfecta para impulsar sus carreras.»

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Flyboys

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viernes, 8 de octubre de 2010

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¡Os convoco, oh musas, implorándoos vuestra guía y apoyo! Os llamo a vosotras, a las nueve felices hijas de Mnemósine.

¡Oh noble Calíope, madre de Orfeo, sé tan amable de aupar mis palabras a la altura que merezca el lector! ¡Sabia Clío, dota este libro de honradez y comprensión de aquellos tiempos! ¡Oh hermosa Erato, inflama mis palabras para que acaricien o desgarren los corazones! ¡Armoniosa Euterpe, otórgales el don de la musicalidad! ¡Melodiosa Melpómene, emociona los ánimos! ¡Risueña Talía, proporciónale el don de la risa! ¡Divina Polimnia, no permitas que se descuide lo importante! ¡Flexible Terpsícore! concede le el don de la belleza! ¡Joven Urania, guía con sabiduría a este pobre cerebro!

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La Roma de Tiberio

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jueves, 7 de octubre de 2010

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Como autor de SSHospital me parece que explicar qué es un Juego de Rol antes de su publicación es como contar el argumento de una película antes de su estreno, pero como ya va siendo hora de neutralizar ciertos comentarios extendidos que aseguran que nuestro juego trata de nazis y de médicos en hospitales (de médicos nazis en hospitales, en las insinuaciones más elaboradas), toca explicar de forma breve lo descolocado que anda el mundillo ante nuestra propuesta.

Siento decirlo, pero SSHospital no significa Schutzstaffel Hospital. De haber querido que lo significara, habríamos puesto la SS en rúnico, porque quedaría gráficamente más molón y semánticamente más evidente. No, SSHospital tiene un significado menos rebuscado de lo que se intuye, que se explica perfectamente en el segundo capítulo del libro, donde se narra la parte más moderna del trasfondo.

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Explicando SSHospital

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miércoles, 6 de octubre de 2010

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Aprovechando la sinergia originada por el alzamiento de nuevas voces roleras y el despertar a la red de redes de nuestra editorial, El Opinómetro ha decidido retomar la serie de entrevistas que venía realizando a editores españoles, abriéndonos las puertas de su blog para mantener con nuestro editor un ameno tercer grado.

Con ocasión del anuncio de la participación de Ludotecnia en La Base Secreta, hablábamos el otro día de la importancia capital que tiene con qué pie se comienzan ciertas andaduras o etapas vitales. Conscientes de ello, el Sr. Juliett Tango (Alfa Kilo 47 para los amigos) aceptaba de buena gana someterse a este nuevo reto, cuya solución ya está a vuestra disposición desde este mismo mediodía.

¡Disfrutadlo!

Ludotecnia, invitada de El Opinómetro

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martes, 5 de octubre de 2010

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Mininos en la Sombra es el nombre clave de un libro que a pesar de estar casi terminado, todavía no dispone de una posición clara en la colección Cliffhanger

El Sr. Oscar Kilo, quien tiene la responsablididad de equilibrar la aventura en la que anda embarcado todo el equipo menos el Sr. Kilo Bravo, ha depositado su absoluta confianza en el texto escrito por el Sr. Alfa Mike y se niega a considerarlo un mero comodín, pero tiene que usarlo como tal porque le está tocando bailar con la más fea (es una frase hecha, el Sr. Kilo tiene muy buen gusto, ¡no nos vayamos a creer!), ya que el encargo del Sr. Juliett Foxtrot Golf todavía no ha llegado a nuestras manos, y lo que sea que está escribiendo el Sr. Juliett Mike, a estas alturas sólo se intuye como insinuado, ¡con lo que ello comporta de incertidumbre añadida en un momento tan duro!

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Cuando nos pusimos a trabajar en la idea de crear una línea de juegos de pequeño tamaño y extensión, una de las primeras decisiones que adoptamos fue la de dotarles de un mismo sistema de juego, una herramienta que fuese reconocible en la mayor parte de títulos (hay unos pocos que no lo utilizan), con la intención de facilitar que todos aquellos aficionados que desearan arbitrar o jugar las sucesivas propuestas de forma independiente  o incluso enlazada, manejasen un mismo contexto de reglas que sólo se diferenciaría en las peculiaridades que imprimiría cada autor en su respectivo trabajo.

Quedaba lo más importante, crear un sistema de juego lo suficientemente sencillo, solvente y versátil, como para dar respuesta a nuestras pretensiones, que debía atender, además, a unos pocos conceptos esenciales que se enriquecerían con las posibles incorporaciones.

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Sistema Lúdico [Madre]

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lunes, 4 de octubre de 2010

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Revisando la sala de torpedos, el Sr. Juliett Mike, autor de nuestro juego indie, hacía saltar la voz de alarma sobre el hecho de que Quidam lleva 5 años en el mercado, preguntándose si tras tan largo periodo de existencia no sería conveniente hacer algo con él.
Quidam era un propuesta muy arriesgada que por fortuna gozó de una maravillosa acogida… Quedan algunos ejemplares por ahí, sí, pero gracias a que la distribuidora reserva dejó una caja sin desembalar que posteriormente devolvió a Millennium… Técnicamente lleva agotado desde prácticamente un año después de su salida al mercado…

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¿Segunda edición de Quidam?

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domingo, 3 de octubre de 2010

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Negar a estas alturas que Ludotecnia ha apostado por crear una línea de producto asequible no sería de recibo, toda vez que hay casi una veintena de autores implicados, entre diseñadores de reglamento, escritores, grafistas, maquetadores e ilustradores, y ya sabemos cómo se guardan los secretos en nuestro mundillo...

Dicho esto, si se ha insinuado desde algunos sectores que pretendíamos caldear el ambiente al exponer nuestras razones en blogs como El Opinómetro, cabría responder negando la mayor, pues la realidad  se impone, y lo cierto resulta que Ludotecnia se ha sumado, tardíamente, hay que decirlo, a una corriente de creación de Juegos de Rol que busca abrirse paso precisamente ofreciendo una calidad razonable a un precio módico, de la que algunos ejemplos ya están siendo dados a conocer desde hace meses y meses a través de Internet, y de la que sobran muestras tanto en España como en el extranjero.

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La línea barata

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sábado, 2 de octubre de 2010

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Suele decirse que los buenos comienzos prometen finales mejores. No es que queramos ver el final tan pronto, que nos morimos de ganas por hacer lo único que sabemos, que es crear y editar, pero el pie con el que uno empieza ciertas andaduras o etapas vitales es capital.

Huelga decir que la acogida de esta nueva vieja Ludotecnia ha sido inmejorable, y de verdad podemos decir que nos sentimos rodeados de amigos. 

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Ludotecnia se cuela en La Base Secreta

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viernes, 1 de octubre de 2010

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Ahora que puedo ver lo ocurrido con algo de distancia, me sorprende no haber caído en la cuenta de las abundantes señales que preludiaron el suceso y que pasé por alto, atribuyéndolas inconscientemente a una forzada falta de descanso que me estaba pasando factura.

La noche anterior apenas había dormido, así que, por decirlo lisa y llanamente, no me encontraba en la mejor de las disposiciones como para encarar una larga permanencia en aquella pequeña sala de espera, saturada de pacientes con ganas de escapar (bajo un calor sofocante y pegajoso, que reinaba sobre lo divino y humano por la ineficacia del sistema de acondicionamiento ambiental, o por la negligencia de quien lo puso en marcha sin tener en cuenta que estábamos en pleno verano), y menos para permanecer de pie, luego, en el interior de una sala de curas que apestaba a antiséptico por los cuatro costados.

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A pesar de la expectación creada tras la filtración habida hace un puñado de horas al respecto de que este lugar iba a ser abierto al público, lo que toca hoy es inaugurar este canal de comunicación sin necesidad de recurrir a grandes anuncios de novedades ni otras alharacas, aunque recalcando que detrás de esta pequeña entrada hay meses y meses de trabajo en la sombra, y que los integrantes de Ludotecnia esperamos que a continuación se abra un territorio inmenso por descubrir, ya que este pequeño suceso perdido en el tiempo y en el espacio supone, nada más y nada menos, que por fin van a poder ser compartidos con vosotros los esfuerzos realizados y venideros, sin puertas falsas, sin atajos, y sin necesidad de recurrir a correos privados…

Y es que el aficionado es para Ludotecnia algo más que un simple argumento de venta, pues sabemos de sobra que todo esto es un camino de ida y vuelta en el que hacen falta al menos un par de protagonistas, un juego en el que intervienen dos o más personalidades aisladas que confluyen en el producto terminado. 

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